Im Norden der Salamandersteine


In Fjallhavn herrscht Mittsommerfest. Musik, Tanz und der Duft gegrillter Fische durchziehen das Dorf. Doch trotz des Feiertrubels liegt ein Schatten über dem Ort: Seit die Schmiede erlosch, häufen sich düstere Vorfälle – verdorbene Ernten, verschwundene Tiere und zuletzt das Verschwinden eines Kindes.
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Ankunft und Begegnung


Thronde, ein Geweihter des Ingerimm, erreichte das abgelegene Dorf, das zwischen dichten Wäldern und einem reißenden Fluss lag. Auf dem Festplatz, wo die Dorfbewohner sich nach einem langen Arbeitstag versammelten, traf er auf zwei ungewöhnliche Reisende: Asgrim, einen riesenhaften, stoischen Schmied mit breiten Schultern und rauen Händen, und seinen jüngeren Bruder Eirik Frostmann, dessen ramponierte Rüstung und der verbeulte Helm sofort ins Auge fielen.

Schockiert darüber, dass Thronde die angeblich berühmten "großen Helden des Nordens" nicht kannte, begann Eirik sofort, in blumigen Worten von seinen Heldentaten zu berichten.
Unbeeindruckt von dem ausschweifenden Erzählstil des jungen Thorwalers wandte sich Thronde jedoch ab und betrat die Taverne. Dort fand er sich wenig später am selben Tisch wie die beiden Reisenden wieder.

Im Laufe des Abends erfuhr Thronde von der stillgelegten Schmiede und ihrer großen Bedeutung für das Dorf. Überzeugt, dass es seine Aufgabe sei, zu helfen, beschloss er, die Schmiede zu untersuchen. Asgrim, der die Gemütlichkeit der Taverne sichtlich genoss, zögerte erst, doch als er von der alten Verbindung des Ortes zur Schmiedekunst hörte, wurde seine Neugier geweckt. Eirik, stets auf der Suche nach einem neuen "Abenteuer", schloss sich widerwillig an, auch wenn er lieber in Ruhe seinen Humpen Met genossen hätte.

Das Siegel erwacht

Die Schmiede lag im Zentrum des Dorfes, verlassen und von der Zeit gezeichnet. Als sie eintraten, war die Luft kalt und roch nach altem Ruß. Im Inneren entdeckten sie ein Relikt: eine runde Steinscheibe, durchzogen von leuchtenden Rissen und bedeckt mit uralten Runen. Das Licht pulsierte schwach, als würde es atmen. Während Thronde das Relikt untersuchte, bemerkten Asgrim und Eirik eine versteckte Falltür im Boden.

Selbstverständlich ließ Eirik dem Geweihten den Vortritt – er war schließlich höflich und konnte es nicht mit seinem Gewissen vereinbaren, zuerst durch die dunkle Öffnung hinabzusteigen. Die Falltür führte in einen Keller, dessen Wände mit alten Symbolen Ingerimms bedeckt waren.

Der Raum war feucht und beklemmend, wie eine Mischung aus Verlies und uralter Werkstatt. Plötzlich durchbrach ein gespenstisches Heulen die Stille, und aus den Schatten trat eine geisterhafte Gestalt hervor – ein ruheloser Hüter der Schmiede. Ohne zu zögern stürzte sich der Geist auf die Eindringlinge.

Asgrim, dessen Muskeln sich im Licht der Fackeln spannten, griff sofort mit seinem gewaltigen Hammer an, doch seine Schwinger glitten wirkungslos durch den leuchtenden Körper des Geistes. Eirik duckte sich geschickt unter den Angriffen hinweg, während sein Blick hektisch nach einer Fluchtmöglichkeit suchte. Doch bevor er eine finden konnte, war das Verlies bereits mit einem neuen Problem gefüllt: Ratten mit glühend roten Augen strömten aus den dunklen Ecken des Kellers.


Ob sie durch Eiriks Hin und Her angelockt wurden? Möglicherweise. Asgrim kümmerte es wenig – mit wuchtigen Hammerschlägen zerschmetterte er die Nagetiere, während Thronde die Kraft Ingerimms beschwor. In einem finalen Akt bannte der Geweihte den geisterhaften Hüter, und mit einem letzten Schrei verging der Schatten in einem grellen Lichtblitz.

Der Flammengeist


Nach dem erbitterten Kampf hatte Thronde eine Vision. In seinem inneren Blick sah er ein Siegel, eine runde Scheibe, die mit Rissen und mystischen Runen versehen war. Es war einst dazu bestimmt, einen mächtigen Feuerdschinn zu bannen, doch durch den Verfall der Schmiede war das Siegel geschwächt worden. Der Dschinn, einst in seiner Macht eingeschränkt, konnte nun das Feuer blockieren. Um das Dorf zu retten, wurde es nun unerlässlich, die Kreatur zu besiegen.
Thronde wollte seinen beiden Gefährten von seiner Vision berichten, doch ehe er dazu kam, wurde er schnell von Eirik unterbrochen, dessen spöttische Kommentare den Raum erfüllten. Eirik, der noch immer wenig von Göttern und Geistern hielt, nahm die Erzählung seines Gefährten nicht ernst. Thronde, der von dem ungebildeten „Helden“ immer wieder genervt war, beschloss, den Inhalt seiner Vision für sich zu behalten.

Ob dies für Eirik noch ein schlimmes Ende nehmen würde, blieb abzuwarten.

Tief unter der Schmiede stießen sie auf eine weitere Schmiede. Doch sie war keineswegs wie die gewöhnlichen Werkstätten, die sie kannten. Der Raum war von einer seltsamen, erdrückenden Hitze durchzogen, obwohl in der Esse in der Mitte des Raumes längst kein Feuer mehr brannte.
Während die Abenteurer weiter nach Hinweisen suchten, stießen sie auf einen Amboss, der fest an den Boden gekettet war. Darauf lag ein unheimlich rot leuchtendes Schwert, dessen dämonisches Aussehen sofort den Eindruck erweckte, dass es eine finstere Macht in sich trug.

Thronde, der mit Bedacht handelte, riet, das Schwert liegenzulassen und weiterzusuchen. Doch Eirik, ohne einen Moment zu zögern, ergriff die Gelegenheit beim Schopf und nahm das mächtige Schwert in die Hand. Augenblicklich spürte er eine Welle unvorstellbarer Energie, die durch seinen Körper strömte. Es war ein Gefühl, als wäre er unbesiegbar, etwas, das er noch nie zuvor erlebt hatte.
Fassungslos über das, was er gerade empfand, reichte er das Schwert an seinen Bruder weiter. Asgrim nahm es in die Hand und begutachtete die Schmiedekunst, ohne sich der wahren Bedeutung des Schwertes bewusst zu sein. Auch er spürte die durchströmende Energie, legte das Schwert jedoch mit einem mulmigen Gefühl wieder auf den Amboss.

Plötzlich erstrahlte in der gegenüberliegenden Ecke des Raumes ein grelles, orange-rotes Licht. Es war der Dschinn, der Thronde in seiner Vision erschienen war. Die Luft war von einer unerträglichen Hitze durchzogen, und der Kampf entbrannte in aller Härte. Asgrim hielt tapfer die Front, während Eirik versuchte, den Gegner mit unerwarteten Bewegungen zu irritieren. In einem Moment, als der Dschinn seinem Bruder Schmerzen zufügte, überkam Eirik eine Welle von Panik, doch er fasste sich und griff erneut zum Dämonenschwert. Doch trotz der unvorstellbaren Macht, die das Schwert ihm zu verleihen schien, konnte er dem Dschinn keinen Schaden zufügen. Entmutigt warf er es beiseite und kämpfte mit eigenen Waffen weiter – doch auch hier war er machtlos.
Thronde, der die ganze Zeit über ruhig geblieben war, konzentrierte seine göttliche Macht und erneuerte das Siegel. In einem vereinten Bestreben gelang es ihnen schließlich, den Dschinn zu besiegen und das Feuer der Schmiede wieder zu entfachen.

Mit den Flammen, die erneut in der Esse loderten, setzten die Abenteurer ihre Suche fort, auf der Jagd nach Reichtümern oder Hinweisen auf das verschwundene Kind. Hatte der Dschinn oder vielleicht der Geist des Ortes es entführt?

Sie durchsuchten den Keller bis in die entlegensten Winkel und stießen schließlich auf einen Raum, der einem alten Tempel ähnelte. Eirik, der die Situation wie immer mit einem ironischen Unterton kommentierte, rief nach Thronde, er solle sich doch diesen Raum ansehen, als Experte für den ganzen „Hokuspokus“.

Thronde, sichtlich genervt, durchkämmte den Raum, während Eirik, neugierig wie immer, sich in den gegenüberliegenden Raum begab. Asgrim, der wusste, dass man seinen Bruder nur selten aus den Augen lassen konnte, folgte ihm.

Eirik öffnete vorsichtig die Tür und erhaschte einen ersten Blick auf den Raum, der im schwachen Licht der Fackel von massiven Säulen und einem Steinboden gezeichnet war, der einem Schachbrett ähnelte.
Kaum hatte er den Raum betreten, bemerkte er, dass etwas an seinen Füßen haftete, von dem er sich nicht lösen konnte. Im Moment des Zögerns, als er versuchte, sich zu befreien, erblickte Thronde aus dem gegenüberliegenden Raum, wie Asgrim mit seinen kräftigen Armen Eirik packte und ihn rasch aus dem Raum zog.

Doch auch sie erkannten sofort, dass es sich nicht um einfache Seile handelte. Eine mächtige Höhlenspinne, riesig, mit knochigen Beinen und leuchtenden Augen, stürzte auf sie zu.
Die Abenteurer standen einem gefährlichen Gegner gegenüber. Der Kampf gegen den Geist, die Ratten und den Dschinn hatte ihre Spuren hinterlassen, und auch die Spinne ließ nicht nach. Mit ihren scharfen Fangzähnen fügte sie Eirik und Asgrim tiefe Wunden zu. Doch mit vereinten Kräften – Schwertstichen, Hammerschlägen und Axthieben – gelang es ihnen schließlich, das Ungeheuer zu Boden zu zwingen, bevor Asgrim ihr zum Abschluss den Schädel zertrümmerte.

Mit Spinnen- und Rattenblut überhäuft, verschwitzt und mitgenommen verließen sie gemeinsam die Schmiede, nur um von den jubelnden Dorfbewohnern empfangen zu werden.
Die Männer, gezeichnet von den Strapazen der Kämpfe, wurden an diesem Abend wie Helden gefeiert. Es wurde gegessen, getrunken und gelacht – besonders Eirik fühlte sich inmitten des Ruhms wohl.
Die Dorfbewohner brauchten nicht viel Überzeugungsarbeit, um ihn auf die Tafel zu heben. Eirik, der mit einem augenzwinkernden Lächeln und wenig Grazie die Bühne betrat, ließ sich von der Euphorie mitreißen. Die Schmerzen seiner Wunden schienen durch die Aufregung fast vergessen.

Eirik erzählte ausschweifend von den unzähligen Geistern, den Ratten in Hundegröße und dem bezwungenen Dschinn – alles in einer Art, die es fast unmöglich machte, zu glauben, dass er dabei nicht der wahre Held war.

Die Feier ging ausgelassen weiter, doch in einer Ecke der Taverne saß eine Frau, deren trauriger Blick sich von der fröhlichen Stimmung abhob.

Thronde, der ein ungutes Gefühl hatte, trat auf sie zu und erfuhr, dass sie die Mutter des verschwundenen Kindes war. Ihre Geschichte war von Trauer durchzogen: Ihr Sohn hatte am Morgen ein seltsames Licht über dem Wasser gesehen, und als sie kurz unachtsam war, war der Junge verschwunden.

Thronde versicherte der Mutter, dass sie alles daran tun würden, das Kind zurückzubringen und begab sich anschließend zum Wirt, um Verbandsmaterial zu besorgen.

Eirik, der von dem Gespräch mitbekam, nutzte seinen Charme, um den Wirt zu überreden und bekam alles, was er sich wünschte.
Die Helden versorgten ihre Wunden, und während Asgrim und Thronde sich zurückzogen, blieb Eirik noch lange in der Gesellschaft der Dorfbewohner, ohne zu ahnen, welche Herausforderungen der nächste Tag für sie bereithalten würde…